Knihovna aplikace Dynamo

Knihovna aplikace Dynamo obsahuje uzly, které přidáme do pracovního prostoru, a definujeme tak vizuální programy pro spuštění. V knihovně lze vyhledávat uzly. Uzly obsažené zde – základní nainstalované uzly, vlastní uzly, které definujeme, a uzly z aplikace Package Manager, které přidáme do aplikace Dynamo – jsou uspořádány hierarchicky podle kategorií. Projděte si tuto organizaci a prozkoumejte klíčové uzly, které budeme často používat.

Knihovna knihoven

Knihovna aplikace Dynamo, se kterou jsme v aplikaci pracovali, je ve skutečnosti kolekcí funkčních knihoven, z nichž každá obsahuje uzly seskupené podle kategorie. Ačkoliv se to může zdát jako nadbytečné, je to flexibilní rámec pro uspořádání uzlů, které jsou součástí výchozí instalace aplikace Dynamo, a je ještě lepší později, když začneme rozšiřovat tuto základní funkčnost pomocí vlastních uzlů a dalších balíčků.

Organizační schéma

Část Knihovna uživatelského rozhraní aplikace Dynamo se skládá z hierarchicky uspořádaných knihoven. Při zavrtání do knihovny postupně procházíme knihovnu, kategorie knihovny a podkategorie kategorií, abychom našli uzel.

Hierarchie knihovny

  1. Knihovna – oblast rozhraní aplikace Dynamo
  2. Knihovna – kolekce souvisejících kategorií, například Geometry
  3. Kategorie – kolekce souvisejících uzlů, například všech, které se týkají položek Circles
  4. Podkategorie – Rozčlenění uzlů v rámci kategorie, obvykle podle Create, Action nebo Query
  5. Uzel – Objekty přidané do pracovního prostoru pro provedení akce

Názvové konvence

Hierarchie jednotlivých knihoven se odráží v názvu uzlů přidaných do pracovního prostoru, které můžeme použít také v poli Vyhledat, nebo pomocí bloků kódu (které používají textový jazyk Dynamo). Kromě použití klíčových slov k nalezení uzlů můžeme zadat hierarchii oddělenou tečkou.

Zadáním různých částí místa uzlu do hierarchie knihovny ve formátu library.category.nodeName získáte různé výsledky:

Vyhledávání v knihovně – vytvořit ze tří souborů png „pojmenování“

  1. library.category.nodeName
  2. category.nodeName
  3. nodeName nebo keyword

Název uzlu v pracovním prostoru se obvykle rendruje ve formátu category.nodeName, s důležitými výjimkami zejména v kategoriích Input a View. Dávejte pozor na podobně pojmenované uzly a všimněte si rozdílu kategorií:

Názvy uzlů

  1. Uzly z většiny knihoven budou obsahovat formát kategorie
  2. Položky Point.ByCoordinates a UV.ByCoordinates mají stejný název, ale pocházejí z různých kategorií
  3. Mezi povinné výjimky patří funkce Built-in, Core.Input, Core.View a Operators

Často používané uzly

Se stovkami uzlů zahrnutých v základní instalaci aplikace Dynamo, které jsou nezbytné pro vývoj našich vizuálních programů? Zaměřme se na ty, které nám umožňují definovat parametry programu (Input), zobrazíme výsledky akce uzlu (Watch) a definujeme vstupy nebo funkce pomocí zástupce (Code Block).

Vstup

Vstupní uzly jsou primárním prostředkem pro uživatele našeho vizuálního programu – ať jste to vy nebo někdo jiný – pro propojení s klíčovými parametry. Zde jsou uzly dostupné v kategorii Input knihovny Core:

Vstupní uzly

  1. Boolean
  2. Number
  3. String
  4. Number Slider
  5. Integer Slider
  6. Directory Path
  7. File Path

Watch

Uzly Watch jsou nezbytné ke správě dat, která prochází vaším vizuálním programem. I když můžete zobrazit výsledek uzlu prostřednictvím náhledu dat uzlu, můžete jej nechat zobrazený v uzlu Watch nebo zobrazit výsledky geometrie prostřednictvím uzlu Watch3D. Obě tyto položky jsou v Knihovně Core v Kategorii View.

Tip: Pokud vizuální program obsahuje mnoho uzlů, může být někdy 3D náhled rozptylující. Zvažte zrušení zaškrtnutí možnosti Zobrazovat náhled pozadí v nabídce Nastavení a použití uzlu Watch3D k zobrazení náhledu geometrie.

Watch a Watch3D

  1. Watch – Všimněte si, že když vyberete položku v uzlu Watch, bude označena v náhledu Watch3D a 3D
  2. Watch3D – Pomocí pravého dolního uzlu můžete změnit velikost a procházet stejným způsobem jako v 3D náhledu

Code Block

Uzly Code Block lze použít k definování bloku kódu pomocí řádků oddělených středníky. Může to být jednoduché jako X/Y. Bloky kódu také můžeme použít jako zkratku pro definování položky Number Input nebo k volání funkce jiného uzlu. Syntaxe pro provedení je v souladu s konvencí pojmenování textového jazyka aplikace Dynamo DesignScript a je uvedena v části 7.2. Zkusíme vytvořit kružnici s touto zkratkou:

Zkratka Code Block

  1. Dvojitým kliknutím vytvořte uzel Code Block
  2. Zadejte Circle.ByCenterPointRadius(x,y);
  3. Kliknutím na pracovní prostor zrušíte výběr, měly by se automaticky přidat vstupy x a y
  4. Vytvořte uzel Point.ByCoordinates a Number Slider a připojte jej k zadaným vstupům položky Code Block
  5. Výsledkem provádění vizuálního programu by měla být kružnice v 3D náhledu