Criar um nó personalizado

O Dynamo oferece vários métodos diferentes para criar nós personalizados. É possível criar nós personalizados do zero, com base em um gráfico existente ou explicitamente em C#. Nesta seção, vamos abordar a criação de um nó personalizado na IU do Dynamo com base em um gráfico existente. Este método é ideal para limpar o espaço de trabalho, bem como para empacotar uma sequência de nós para reutilização em outro lugar.

Nós personalizados para mapeamento de UV

Na imagem abaixo, é mapeado um ponto de uma superfície para outra usando as coordenadas UV. Usaremos esse conceito para criar uma superfície de painel que faz referência a curvas no plano XY. Criaremos painéis quadrados aqui, mas usando a mesma lógica, podemos criar uma ampla variedade de painéis com o mapeamento UV. Esta é uma ótima oportunidade para o desenvolvimento de nós personalizados, pois poderemos repetir um processo semelhante mais facilmente neste gráfico ou em outros fluxos de trabalho do Dynamo.

Criar um nó personalizado com base em um gráfico existente

Faça o download e descompacte os arquivos de exemplo deste exercício (clique com o botão direito do mouse e escolha “Salvar link como...”). É possível encontrar uma lista completa de arquivos de exemplo no Apêndice. UV-CustomNode.zip

Vamos começar criando um gráfico que desejamos aninhar em um nó personalizado. Neste exemplo, vamos criar um gráfico que mapeia os polígonos de uma superfície base para uma superfície alvo usando as coordenadas UV. Esse processo de mapeamento UV é algo que usamos com frequência, o que faz dele um bom candidato para um nó personalizado. Para obter mais informações sobre as superfícies e o espaço UV, consulte a seção 5.5. O gráfico completo é UVmapping_Custom-Node.dyn do arquivo .zip obtido por download acima.

Exercício

  1. Code Block: crie um intervalo de 10 números entre 45 e -45 usando um bloco de código.
  2. Point.ByCoordinates: conecte a saída do bloco de código às entradas “x” e “y” e defina a amarra como referência cruzada. Você agora deve ter uma grade de pontos.
  3. Plane.ByOriginNormal: conecte a saída “Point” à entrada “origin” para criar um plano em cada um dos pontos. Será usado o vetor normal padrão de (0,0,1).
  4. Rectangle.ByWidthLength: conecte os planos da etapa anterior à entrada “plane” e use um bloco de código com um valor de 10 para especificar a largura e o comprimento.

Você agora deve ver uma grade de retângulos. Vamos mapear esses retângulos para uma superfície alvo usando as coordenadas UV.

Exercício

  1. Polygon.Points: conecte a saída do retângulo da etapa anterior à entrada “polygon” para extrair os pontos de canto de cada retângulo. Esses são os pontos que serão mapeados para a superfície alvo.
  2. Rectangle.ByWidthLength: use um bloco de código com um valor de 100 para especificar a largura e o comprimento de um retângulo. Esse será o limite da nossa superfície base.
  3. Surface.ByPatch: conecte o retângulo da etapa anterior à entrada “closedCurve” para criar uma superfície base.
  4. Surface.UVParameterAtPoint: conecte a saída “Point” do nó Polygon.Points e a saída “Surface” do nó Surface.ByPatch para retornar o parâmetro UV em cada ponto.

Agora que temos uma superfície base e um conjunto de coordenadas UV, é possível importar uma superfície alvo e mapear os pontos entre as superfícies.

Exercício

  1. File Path: selecione o caminho do arquivo da superfície que você deseja importar. O tipo de arquivo deve ser .SAT. Clique no botão “Procurar...” e navegue até o arquivo UVmapping_srf.sat do arquivo .zip obtido por download acima.
  2. Geometry.ImportFromSAT: conecte o caminho do arquivo para importar a superfície. Você deve ver a superfície importada na visualização da geometria.
  3. UV: conecte a saída do parâmetro UV a um nó UV.U e a um nó UV.V.
  4. Surface.PointAtParameter: conecte a superfície importada, bem como as coordenadas u e v. Você agora deve visualizar uma grade de pontos 3D na superfície alvo.

A última etapa é usar os pontos 3D para construir as correções de superfície retangulares.

Exercício

  1. PolyCurve.ByPoints: conecte os pontos na superfície para construir uma policurva através dos pontos.
  2. Boolean: adicione um valor booleano ao espaço de trabalho e conecte-o à entrada “connectLastToFirst” e alterne para Verdadeiro para fechar as policurvas. Você agora deve ver os retângulos mapeados para a superfície.
  3. Surface.ByPatch: conecte as policurvas à entrada “closedCurve” para construir as correções de superfície.

Agora, vamos selecionar os nós que desejamos aninhar em um nó personalizado, pensando no que desejamos que sejam as entradas e saídas do nosso nó. Desejamos que nosso nó personalizado seja o mais flexível possível, para que possa mapear qualquer polígono, não apenas retângulos.

Exercício

Selecione os nós acima (começando com Polygon.Points), clique com o botão direito do mouse no espaço de trabalho e selecione “nó da seleção”.

Exercício

Na caixa de diálogo Propriedades do nó personalizado, atribua um nome, uma descrição e uma categoria ao nó personalizado.

Exercício

O nó personalizado limpou consideravelmente o espaço de trabalho. Observe que as entradas e saídas foram nomeadas com base nos nós originais. Vamos editar o nó personalizado para tornar os nomes mais descritivos.

Exercício

Clique duas vezes no nó personalizado para editá-lo. Isso abrirá um espaço de trabalho com um fundo amarelo que representa o interior do nó.

  1. Entradas: altere os nomes das entradas para baseSurface e targetSurface.
  2. Saídas: adicione mais uma saída para os polígonos mapeados. Salve o nó personalizado e volte para o espaço de trabalho inicial.

Exercício

O nó MapPolygonsToSurface reflete as alterações que acabamos de fazer.

Também é possível aumentar a robustez do nó personalizado adicionando Comentários personalizados. Os comentários podem ajudar a indicar os tipos de entrada e saída ou explicar a funcionalidade do nó. Os comentários aparecerão quando o usuário passar o cursor sobre uma entrada ou saída de um nó personalizado.

Comentário personalizado

Clique duas vezes no nó personalizado para editá-lo. Isso reabrirá o espaço de trabalho de fundo amarelo.

  1. Comece a editar o bloco de código de entrada. Para iniciar um comentário, digite “//” seguido do texto do comentário. Digite qualquer coisa que possa ajudar a esclarecer o nó. Aqui, descreveremos a targetSurface.
  2. Também definiremos o valor padrão da inputSurface definindo o tipo de entrada igual a um valor. Aqui, definiremos o valor padrão como o conjunto Surface.ByPatch original.

Comentário personalizado

Também é possível aplicar os comentários às saídas. Comece a editar o texto no bloco de código de saída. Para iniciar um comentário, digite “//” seguido do texto do comentário. Aqui, esclareceremos as saídas Polygons e surfacePatches adicionando uma descrição mais detalhada.

Comentário personalizado >

  1. Passe o cursor sobre as entradas dos nós personalizados para ver os comentários.
  2. Com o valor padrão definido em inputSurface, também é possível executar a definição sem uma entrada de superfície.